| Diciamo che i personaggi sono molto simili alla terza e mezzo, solo tutti un pò più potenti. Tipo il mago gli incantesimi di zeresimo li spara gratuitamente quanti ne vuole, e altre piccole modifiche, tipo la specializzazione in una scuola. Per ridare un pò di smalto ai caster, che comunque nei confronti dei guerriero restano sempre scarsi anche in questa edizione, io pensavo di inserire un pò di regole ed aggiustamenti sperimentali che dovrebbero dare un pò più di potenza a maghi e derivati. Il prete, che è incredibilmente sgravato in termini di cure, non esiste (nel senso che io non lo faccio giocare), e ci si può diventare solo essendo dei santi, questo si traduce in almeno un livello di un'altra classe, ed un role playng da santo. Di classi ce ne sono davvero tantissime con la possibilità di scegliere particolari percorsi personalizzati con combo davvero numerose, se voi mi dite chi vorreste essere, poi magari o io, o chi è più esperto del gioco, potremo suggerirvi la classe migliore. Per l'ambientazione sappiate che il mondo 300 anni fa ha subito una terribile catastrofe chiamata la caduta del mondo. Voi giocherete in una regione chiamata Askar e il vostro popolo è quello degli Askaran. La società sarà tipo vikingo, con dei simili e usanze simili, ma con aggiustamenti fantasy vari. Sostanzialmente una società frammentata, dominata da diverse stirpi che riportano le loro origini a vari dei e semidei. Le razze, direi che potrebbero essere gli umani, gli elfi delle nevi, nani, le più diffuse, poi a richiesta ci si può infilare un pò tutto. Vorrei anche sapere se volete essere predoni dei mari o avventurieri di terra.
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